Minggu, 29 November 2015

TUGAS SOFTSKILL 2 4IA16: Mendeskripsikan Suatu Teknologi Informasi dan Komunikasi yang Mendukung Perekonomian Nasional pada Bank BCA

Nama Kelompok:

  1. Dhejie A. Octavianti
  2. Fitria Puspa Sari
  3. Hanik Nur Laili
  4. Ika Nurjanah
  5. Irma Farhanah
  6. Khusnul Khotimah

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BANK BCA


·         Pendahuluan

Guna untuk mendukung perkembangan Bank BCA dan memberikan pelayanan untuk memenuhi kebutuhan nasabah, maka dalam menjalankan kegiatan bisnisnya, Teknologi Informasi BCA menerapkan tiga pilar dasar yaitu :

1.      Melayani lini-lini bisnis termasuk pengembangannya.
2.      Memperkuat infrastruktur TI
3.      Menerapkan tata kelola teknologi informasi

Seperti diketahui bahwa salah satu fasilitas yang diberikan Bank BCA saat ini kepada nasabahnya yaitu memberikan fasilitas jaringan internet dan mobile banking. Dengan diterapkannya fasilitas tersebut sangat membantu nasabah dalam melakukan transaksi dimanapun karena Bank BCA melakukan kerjasama dengan berbagai pihak seperti toko-toko property, toko belanja, maupun tempat-tempat umum milik pemerintahan.
Pada tahun 2012, salah satu upaya terpenting di Grup TI adalah pembangunan disaster recovery data center (DRC) di Surabaya dimana sebagian dari pembangunan tersebut fungsinya akan mulai dioperasikan pada pertengahan tahun 2013 dan selanjutnya akan beroperasi penuh pada tahun 2014.

·         Pusat Penyimpanan Data Transaksi

BCA melakukan berbagai penyempurnaan pada teknologi perbankannya, yaitu dengan melakukan perubahan pendekatan BCA yang semula focus pada produk kini menjadi lebih focus pada nasabah dengan memanfaatkan pusat penyimpanan data dalam skala besar. Hal ini dilakukan guna mendukung kebutuhan transaksi perbankan, baik nasabah individu maupun nasabah bisnis. Pusat penyimpanan data yang besar membuat BCA lebih mudah dan memungkinkan BCA untuk mengelola berbagai macam informasi nasabah yang beragam pada waktu tertentu. Sejalan dengan upaya dalam membangun hubungan dengan nasabah dan mempertahankan keunggulan pengembangan teknologi, BCA menyediakan kombinasi solusi yang tepat bagi beragam  kebutuhan di samping menyediakan transaksitransaksi dasar perbankan. Oleh karena itu,dibutuhkan data yang akurat baik dari sisi aset dan kewajiban atas neraca nasabah serta kemampuan yang memadai dalam mendukung kebutuhan-kebutuhan dalam bertransaksi. Dari sisi perbankan konsumer, BCA berupaya mengintegrasikan seluruh informasi nasabah dalam satu data warehouse yang tersentralisasi, dimana hal tersebut memungkinkan Bank untuk dapat memahami setiap kebutuhan dan perilaku nasabah secara ‘single-view basis’. Bank terus mengembangkan pendekatan ini melalui protokol Customer Relationship Management (CRM) sehingga Bank dapat menawarkan produk-produk yang terpilih sesuai kebutuhan nasabah.

·         Fleksibilitas dan Keandalan

BCA terus memperoleh manfaat dari implementasi Service-Oriented IT Architecture (SOA).  Melalui arsitektur TI ini, BCA dapat memberikan respon yang lebih cepat, khususnya pada layanan perbankan transaksi yang baru.  Platform jaringannya tidak hanya melayani perbankan transaksi tetapi mendukung berbagai aplikasi lainnya.  Selain itu, BCA pun meningkatkan kapasitas perangkat keras guna mendukung pesatnya pertumbuhan volume transaksi. Kebutuhan untuk menyediakan interface juga semakin penting guna memberikan kepuasan kepada para nasabah.  Melakukan upgrade untuk aplikasi mobile banking agar serupa seperti tampilan internet banking dan dapat digunakan di beragam perangkat mobile. Dalam rangka menyediakan layanan yang aman, terpercaya, nyaman, cepat, dan real time, seperti yang diharapkan nasabah, BCA menerapkan sistem komunikasi highbandwidth yang berjalan secara redundant untuk memastikan ketersediaan dan keandalan jaringan antar kantor cabang utama BCA.

·         Keberlangsungan Usaha

Dalam melangsungkan usaha, BCA mengoperasikan dua data center secara mirroring yang dapat dioperasikan secara independen untuk mencegah adanya gangguan pada data center dimana kemampuanya segera diperkuat oleh Disaster Recovery Center (DRC). Sebagian besar konsentrasi Grup TI pada tahun 2012 diarahkan pada pembangunan DRC di Surabaya, dimana kontrak kerjasama DRC di Singapura akan dihentikan ketika DRC Surabaya mulai beroperasi. Maka dari itu, investasi yang besar ini memungkinkan BCA untuk menyediakan layanan yang lebih baik dan memastikan adanya ketersediaan sistem yang stabil. Dalam BCA, setiap karyawan memainkan peranan penting pada rancangan kelangsungan usaha. Setiap karyawan dilatih dalam mempersiapkan perlengkapan dan uji coba scenario untuk meningkatkan pemahaman pentingnya keberlangsungan usaha atas suatu kondisi. Dokumentasi yang terkait dengan keberlangsungan usaha pada BCA sudah tersedia secara online. BCA juga menerbitkan dan mensosialisasikan informasi yang berhubungan dengan kebijakan perusahaan yang harus dipatuhi oleh setiap karyawan BCA.

·         Tata Kelola TI

BCA menjunjung tinggi tata kelola TI untuk memastikan manajemen TI yang baik telah diterapkan serta tetap dapat mempertahankan kualitas sistem kinerja software. Selain itu BCA terus mencari cara untuk memantapkan edisiplinan dalam siklus pengembangan sistem dan produk yang berkualitas sebab biaya perbaikan sistem akan menjadi jauh lebih mahal pada saat produksi telah berjalan.

·         Rencana ke Depan

Pada tahun 2013, salah satu inisiatif penting yang akan dilakukan yaitu peningkatan sistem pusat penyimpanan data transaksi secara berkesinambungan untuk memenuhi kebutuhan nasabah yang terus bertumbuh. Dan akan berlanjut hingga tahun 2014. BCA akan terus melengkapi infrastruktur TI yang mencakup sistem, jaringan, dan data center yang diperlukan untuk memberikan layanan yang andal dan aman. Sejalan dengan ketentuan Bank Indonesia, BCA akan menerapkan National Standard for Indonesia Chip Card Specification (NSICCS) yang akan berjalan dalam beberapa tahun ke depan.


Selasa, 03 November 2015

TUGAS SOFTSKILL 4IA16 REVIEW JURNAL : Sistem Pelacak Kendaraan Berbasis OpenGTS

Rusnandar, Tedy Setiadi, Wahyu Pujiyono
Program Studi Teknik Informatika
Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta
leonandar@gmail.com, yywahyup@yahoo.com, tedz68@yahoo.com

Di review oleh :

1. Khusnul Khotimah
2. Dhejie A. Octavianti
3. Fitria Puspa Sari
4. Hanik Nur Laili
5. Ika Nurjanah
6. Irma Farhanah

4IA16

ABSTRAK

Sistem pelacak kendaraan merupakan implementasi dari sistem informasi berbasis lokasi. Sistem pelacak kendaraan sangat membantu dalam pengawasan dan pengamanan kendaraan dalam suatu perusahaan atau instansi. Dengan sistem pelacak kendaraan OpenGTS akan diimplementasikan sistem pelacak kendaraan pada sebuah isntansi atau industri yang memiliki perangkat pelacak GPS GT60, cakupan wilayah, fungsi sistem, dan manajemen sistem yang lebih khusus. Dari sistem yang diterapkan pada instansi atau industri dapat dikembangkan dalam pembuatan aplikasi dengan data dan sistem yang terintegrasi. Aplikasi yang dikembangkan menggunakan fungsi –fungsi Google Map API V.3 yang lebih difungsikan dalam penyajian pada peta. 

Review

Penerapan teknologi berbasis lokasi banyak diterapkan dalam berbagai dunia industri. Dalam keseharian teknologi ini dapat dilihat pada persewaan mobil, jasa tranportasi, jasa pengiriman barang. Dan masih banyak fungsi lain dari teknologi ini. Sistem pelacak kendaraan merupakan salah satu dari teknologi berbasis lokasi. Pasalnya, dalam pemasangan pelacakan kendaraan yang ditawarkan belakangan ini memakan dana yang tidak sedikit. Sehingga diciptakan sebuah sistem pelacakan kendaraan yaitu OpenGTS dengan mengembangkan beberapa aplikasi serupa lainnya salah satunya Sistem Pelacak Kendaraan dengan Teknologi GPS dan GPRS. OpenGTS dirancang dalam bentuk Opensource akan tetapi ada beberapa perangkat yang belum mendukung aplikasi ini.  Sistem Informasi pelacak kendaraan ini difokuskan untuk pada penyedia jasa atau industri. Sistem ini akan dimplementasikan pada perangkat pelacak GPS yang tersedia dipasaran dan dapat diterapkan pada suatu wilayah dan jenis usaha tertentu.

OpenGTS merupakan implementasi dari komponen server dan pengolah data dalam komponen sistem pelacak kendaraan. Pada sistem pelacak kendaraan ini menggunakan beberapa teknologi yaitu OpenGTS, GPRMC, GPS, Googlemap API V3. Sistem informasi ini kemudian di aplikasikan dalam bentuk web yang memiliki fitur-fitur seperti menampilkan informasi data lokasi dalam sajian peta dengan penanda berdasarkan kecepatan kendaraan serta dilengkapi dengan rute kendaraan yang dilalui. Secara teknis pada penelitian ini menggunakan device GPS Portable GT60 sebagai perangkat pelcak GPS dan software OpenGTS menggunakan versi 2.3.9 yang berjalan di sistem operasi Linux. Selain Linux, OpenGTS juga dapat berjalan pada sistem operasi Windows, Freebsd, Openbsd dan OS x. Adapun dalam pengambilan data yang dilakukan guna mendukung Sistem Pelacak Kendaraan Berbasis OpenGTS yaitu survei, observasi, kuesioner dan wawancara. Dari hasil pengambilan data itulah maka akan diperoleh data yang valid dan dapat dijadikan sebagai panduan dalam pembuatan Sistem Pelacak Kendaraan Berbasis OpenGTS.

Penelitian ini pertama kali dilakukan dengan mengambil lokasi di PT. Panji Sekar Yogyakarta, bergerak dalam bidang jasa pengamanan. Penelitian ini dilakukan dengan metode waterfall process model sebagai desain pengembangan sistem pelacak kendaraan yang diterapkan pada perusahaan. Kemudian perancangan sistem dengan menyesuaikan data yang diperoleh dari analisis data meliputi daerah operasional kendaraan, interval waktu pengiriman data ke server , pemilihan provider layanan seluler sebagai metode pengiriman data dan pemilihan spesifikasi server. Tahap perancangan ini ditentukan sistem OpenGTS sebagai sistem pelacak kendaraan berbasis Open Source. Selanjutnya, implementasi sistem pelacak kendaraan berbasis OpenGTS diinstallasi pada sebuah VPS dengan sistem operasi Linux. Penyajian data lokasi berupa peta digital dengan informasi kendaraan pada setiap titik lokasi meliputi nomer lokasi, waktu, kecepatan. Tahap terakhir pengujian sistem, dengan metode black box test untuk mengetahui fungsisionalitas sistem dan alpha test untuk melakukan validasi sistem dalam berbagai indikator pengujian.

Selain pengujian data untuk Sistem Pelacakan Kendaraan Berbasis OpenGTS juga dilakukan pengujian provider yang dapat mencakup jarak dan wilayah-wilayah yang nantinya akan dilintasi armada kendaraan. Provider yang diujikan yakni Telkomsel, Indosat, XL dan Axis, akan tetapi yang lulus uji hanyalah Telkomsel, Indosat dan XL. Disisi lain, adapula beberapa perangkat yang terkait didalamnya diantaranya GPRMC, GPS, Perangkat Pelacak GPS HT60 dan Googlemap API V3. Dalam web OpenGTS dilengkapi pula dengan fitur mirip Googlemap. 
Hasil dari pengujian yang dengan mengambil lokasi di PT. Panji Sekar Yogyakarta, didapatkan 4 tahapan-tahapan yang meliputi hardware maupun software, yakni :

1. Analisis Kebutuhan Sistem
Menerapkan metode pengumpulan data yang hasilnya diperoleh rumusan sistem yang akan diterapkan meliputi wilayah, pemilihan provider, dan administrasi user. Wilayah yang diterapkan pada subjek penelitian terdapat empat batas wilayah. Batas barat diperoleh lokasi terjauh kabupaten Purworejo, Jawa Tengah. Batas Utara diperoleh lokasi terjauh kabupaten Magelang Jawa Tengah. Batas Timur kabupaten Klaten, Jawa Tengah dan Kabupaten Gunungkidul, Yogyakarta. Dan batas selatan adalah sepanjang pantai selatan Kabupaten Bantul dan Kabupaten Gunungkidul. 

2. Installasi
Sistem pelacak kendaraan berbasis OpenGTS diinstallasi pada sebuah VPS server.VPS server yang digunakan menggunakan vps dari Fastacenter (http://http://fastacenter.com/) dengan tipe Largetersebut terhubung dengan internet dan memiliki spesifikasi hardware yang digunakan untuk sistem pengujian.

3. Konfigurasi
Pada langkah konfigurasi sistem pelacak kendaraan berbasis OpenGTS dilakukan beberapa alur.


Pada perangkat pelacak GPS konfigurasi harus dapat dipastikan memperolah lokasi dari satelit GPS. Berikut cara untuk membandingkan keakuratan data lokasi.


Setelah data lokasi telah diterima oleh perangkat pelacak GPS, maka sistem perlu di konfigurasi agar dapat dikirimkan ke server melalui teknologi GPRS. Parameter yang perlu dikonfigurasi pada perangkat pelacak GPS meliputi GPRS ID, IP Server (IP VPS), Port Server, dan interval waktu pengiriman data. Karena OpenGTS belum mendukung penuh perangakat pelacak GT60, maka diperlukan konfigurasi pada komponen Device Communication Server (DCS).


4. Pengembangan
Dari sistem OpenGTS yang sudah terinstallasi dikembangkan sistem yang digunakan dalam manajemen perusahaan. Sistem yang dikembangkan dengan memanfaatkan fungsi eksport data dari modul event.war dari sistem OpenGTS seperti terlihat pada gambar.9


Data yang diperoleh kemudian ditampilkan kembali dalam penyajian peta digital dengan ditambahkan fungsi DirectionRoute dan TravelMode mode Drivingdari Google Maps API v3. Selain itu untuk marker pada tampilan peta digital dibedakan berdasarkan kecepatan kendaraan. Selain itu informasi yang dapat diperoleh dari pada setiap titik pada marker tersebut meliputi, kecepatan kendaraan, waktu , dan urutan titik kendaraan, dan funsgi DirectionRouteseperti.


KESIMPULAN :
Penguji telah berhasil membuat Sistem Pelacakan Kendaraan Berbasis OpenGTS dengan penyajian data lokasi berupa peta digital (Geozone) dengan informasi kendaraan pada setiap titik lokasi meliputi nomer lokasi, waktu, kecepatan yang disajikan dalam bentuk website. Alur kerja dari Sistem Pelacakan Kendaraan Berbasis OpenGTS yaitu

  1. Modul GPS pada perangkat pelaacak GPS menerima data lokasi dari satelit dalam titik kordinat.
  2. Modul GPRS mengirimkan Data Lokasi dengan format SGPRMCContoh:$GPRMC,03:55:32,V,0758.03.15,S,11036.0354,E,,080812,,*0A
  3. Pengiriman data denngan teknologi GPRS melalui provider selular
  4. Data diterima oleh sistem OpenGTS :
  • DCS (device communication server) menerima data lokasi dari perangkat.
  • Data lokasi disimpan dalam Database Server.
  • Modul track.war menampilkan data lokasi dalam bentuk peta digital dan table.
  • Modul event.war melakukan eksport data dalam format Json.
  • Klien mengakses informasi kendaraan melalui web browser.
     5.  Sistem pelacakan ini memanfaatkam perangkat GT60 dan aplikasi ini masih tergolong sangat sederhana dan dalam penerapan fungsi DirectionRoute dan TravellingMode dari Google Map API V.3. Sistem OpenGTS telah mendukung pula Google Map API V.3


TEAM : 

1. Khusnul Khotimah
2. Dhejie A. Octavianti ( Dhejiejiedhe.blogspot.com )
3. Fitria Puspa Sari (fitriaps1.blogspot.com)
4. Hanik Nur Laili (haniknurlaili.wordpress.com)
5. Ika Nurjanah (ikanurj.blogspot.com)
6. Irma Farhanah (http://farhanah13.blogspot.com/)

Rabu, 22 April 2015

ANALISIS JURNAL (TUGAS SOFTSKILL 2)

JURNAL  1

Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999

Judul & Penulis

Judul                : AGEN CERDAS ANIMASI WAJAH UNTUK GAME TEBAK KATA
Penulis             : Anung Rachman, Vincent Suhartono, Yuliman Purwanto (Pascasarjana Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro)

      I        Abstrak

Permainan merupakan salah satu bentuk untuk memperbaiki kelemahan proses akan teknologi yang dibutuhkan dalam mempromosikan budaya Indonesia di kalangan generasi muda. Perkembangan permainan budaya dengan desain yang menarik diharapkan dapat membuat para pemain merasa nyaman, senang, dan ditantang untuk menyelesaikan permainan . 

                        Latar Belakang

Seiring dengan perkembangan jaman, game dapat diintegrasikan dengan unsur-unsur psikologi atau logika seperti halnya manusia. Artificial Intelligent (AI) atau kecerdasan buatan merupakan bagian ilmu komputer yang membuat mesin (komputer) memiliki kemampuan seperti halnya manusia. Bagian utama yang membuat sebuah perangkat memiliki kemampuan kecerdasan buatan disebut sebagai agen cerdas. Sayangnya jauh lebih banyak budaya luar yang masuk dibanding budaya lokal yang dipromosikan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka diperlukan model pembelajaran budaya yang cerdas dan menarik agar mampu bersaing di era global saat ini. Pembelajaran menggunakan game merupakan salah satu model yang dirasa efektif karena membuat pemain berlama-lama dalam bermain, walaupun tanpa sadar mereka sebenarnya adalah sedang belajar.

                        Metodelogi Yang Digunakan

Dalam jurnal ini penulis menggunakan metode Finite State Machines (FSM) yang mampu membuat pemain merasa nyaman, senang, dan tertantang untuk menyelesaikan game yang mengandung materi tentang kebudayaan. Sedangkan untuk pembentukan model animasi wajah, penulis memperhatikan bentuk karakteristik manusia dalam berbagai ekspresi psikologisnya.



                         Teknik Yang Di Gunakan

1.      Coding
Bahasa pemrograman yang digunakan adalah actionscript untuk memprogram game. Selain itu pemrograman juga dilakukan pada database menggunakan format XML (Extensible Markup Language). XML adalah salah satu struktur informasi data berbasis teks yang melekat (tagged).
2.      Menyertakan Elemen
Salah satu macam elemen yang disertakan pada pembangunan game adalah movie clip. Movie clip merupakan simbol sebagai obyek utama animasi wajah. 

                        Aplikasi Yang Dibuat

Game yang dibangun pada tulisan ini berupa model “kata”. Bentuk permainannya adalah pemain disediakan pertanyaan berupa kata budaya dalam mode hidden, selanjutnya pemain menebak setiap huruf yang ada pada kata tersebut. Jumlah kesalahan dalam menebak dibatasi, dalam hal ini empat kali. Jika lebih dari batas kesalahan maka permainan berakhir (game over). Namun jika pemain dapat menebak kata dengan benar, maka skor penilaian bertambah dan sistem game akan menyediakan kata selanjutnya yang harus ditebak, begitu seterusnya.

Kelebihan dan Kekurangan

KELEBIHAN :
  1. Pembuatan game “kata ini menggabungkan dua macam kemampuan, yaitu kemampuan teknik pemrograman dan kemampuan seni.
  2. Elemen yang disertakan pada pembangunan game adalah movie clip. Movie clip merupakan simbol sebagai obyek utama animasi wajah.
  3. Pada game ini terdapat menu kategori dan tingkat kesulitan, tombol petunjuk untuk bantuan, tombol pilihan huruf yang digunakan pemain untuk menebak kata, papan skor untuk menampilkan nilai pencapaian pemain, dan agen cerdas yang diwujudkan oleh animasi wajah dalam berekspresi dan mengomentari setiap langkah pemain.
  4. Game memberikan pembelajaran melalui pengenalan informasi informasi kebudayaan indonesia melalui ekspresi animasi wajah.


KEKURANGAN :
  1. Ekspresi wajah yang dibuat masih sebatas ekspresi senang dan kecewa.
  2. Dalam game ini, belum terdapat berbagai ekspresi seperti sedih, menangis, tertawa, cemberut, dan lain sebagainya.
  3. Dasar penentuan ekspresi dan komentar yang dibuat masih terbatas pada kemutlakan ”benar” dan”salah” dari langkah pemain
                   
    JURNAL  2
    
    JURNAL MATRIX VOL. 3, NO.2, JULI 2013
                   
                   Judul & Penulis
            
  Judul                : PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN  METODE HEURISTIK ALGORITMA BACKTRACKING
   Penulis              : Sri Andayani, Tri Adi Nanda (Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Musi)

                  Abstrak
            
   Sekolah Dasar merupakan awal pertumbuhan bagi siswa untuk dapat belajar ilmu pengetahuan akademis. Banyaknya mata pelajaran yang diajarkan disekolah membuat siswa sering mengalami kejenuhan dalam belajar. Melalui Permainan Ular Tangga Untuk Pembelajaran Menggunakan Metode Heuristik Algoritma Backtracking diharapkan guru dan siswa mampu menyampaikan dan menangkap pelajaran sesuai dengan banyaknya jumlah materi yang harus disampaikan. Permainan dibangun menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 dengan metode heuristik dan algoritma backtracking.
  
   Latar Belakang

            Belajar sambil bermain adalah konsep keseluruhan yang perlu diterapkan dalam pendekatan pengajaran guru. Maksud belajar sambil bermain adalah pengajaran yang disampaikan secara tidak formal dengan menyelitkan unsur permainan yang mengarah pembelajaran.Untuk membangun suatu pembelajaran yang baik dan mengurangi kejenuhan siswa dalam memahami pelajaran maka dibutuhkan sebuah metode dalam permainan untuk mendukung proses pembelajaran.


   Metodelogi Yang Digunakan
     
      Adapun metodologi penelitian menggunakan paradigma rekayasa perangkat lunak yakni model air terjun (waterfall) dengan tahapan sebagai berikut :

1. Analisis dan Definisi Persyaratan
2. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak
3. Implementasi dan Pengujian Unit
4. Integrasi dan Pengujian Sistem
5. Operasi dan Pemeliharaan


   Teknik Yang Di Gunakan
    
   Teknik yang digunakan menggunakan Algoritma Backtracking. Algoritma Backtracking tergolong dalam algoritma yang berbasis pada DFS. Algoritma yang berbasis DFS biasanya digunakan untuk mencari solusi persoalan yang lebih mangkus. Algoritma runut – balik merupakan perbaikan dari algoritma brute-force, secara sistematis mencari solusi persoalan diantara semua kemungkinan solusi yang ada.

   Aplikasi Yang Dibuat

     Pemain yang dapat bermain berjumlah 2 orang dengan asumsi pemain melawan pemain. Pemain yang melangkah hingga ke kotak yang terdapat gambar ekor ular, maka pemain tersebut harus turun hingga ke kotak yang terdapat gambar kepala ular tersebut. Pemain yang melangkah hingga ke kotak yang terdapat gambar tangga, maka pemain tersebut dapat maju hingga ke atas tangga. Pemain dapat pilihan bantuan yaitu ‘hint’. Pilihan bantuan ‘hint’ hanya dapat digunakan 1 kali. Untuk dapat menggunakannya pemain harus mengklik tombol hint lalu menjawab 2 pertanyaan yang ada dengan benar. Apabila jawabannya benar maka pemain akan mengocok dadu dengan hasil dadu paling besar atau anak tangga (tidak mungkin hasil dadu masuk ke kotak gambar ekor ular). Dan apabila pemain tidak berhasil menjawab pertanyaan dengan benar, maka pemain tidak dapat mengocok dadu dan dilanjutkan dengan pemain berikutnya. Kocokan dadu dalam permainan dilakukan secara random.

    Kelebihan dan Kekurangan

   KELEBIHAN :
  1.    . Sistem dapat menampilkan soal – soal setiap mata pelajaran kelas 5 Sekolah Dasar.
  2.    . Sistem dapat menampilkan permainan ular tangga yang menarik namun mendidik bagi siswa
  3.      Sistem dapat memberikan angka random saat pengocokan dadu
  4.     Aplikasi ini mampu memberikan materi pembelajaran yang mencakup semua mata pelajaran yang ada di Sekolah Dasar


   KEKURANGAN : 
  1.     Game yang dibuat belum multiplayer.
  2.     Dalam jurnal ini tidak adanya tampilan setiap level pada game.

     Nama & Judul Jurnal
Interface/Button
     Hardware/Software
Teknik
Agen Cerdas Animasi Wajah Untuk Game Tebak Kata                      
      Pada game ini terdapat menu kategori dan tingkat kesulitan, tombol petunjuk untuk bantuan,tombol pilihan huruf yang digunakan pemain untuk menebak kata, papan skor untuk menampilkan nilai pencapaian pemain, dan agen cerdas yang diwujudkan oleh animasi wajah dalam berekspresi dan mengomentari setiap langkah pemain.


     Bahasa pemrograman yang digunakan adalah actionscript untuk memprogram game. Selain itu pemrograman juga dilakukan pada database menggunakan format XML 
     1.      Coding
   Bahasa pemrograman yang digunakan adalah actionscript untuk memprogram game. Selain itu pemrograman juga dilakukan pada database menggunakan format XML (Extensible Markup Language). XML adalah salah satu struktur informasi data berbasis teks yang melekat (tagged).
   2.      Menyertakan Elemen
  Salah satu macam elemen yang disertakan pada pembangunan game adalah movie clip. Movie clip merupakan simbol sebagai obyek utama animasi wajah.

    Permainan Ular     Tangga Untuk Pembelajaran Menggunakan Metode Heuristik Algoritma Backtracking
      Pada halaman utama permainan terdapat 2 menu, yaitu Mulai dan keluar.


sementara pada halaman permainan terdapat satu menu untuk kembali ke manu utama.


      Dalam pembuatan      game menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 dengan metode heuristik dan algoritma backtracking.
     Teknik yang digunakan menggunakan Algoritma Backtracking. Algoritma Backtracking tergolong dalam algoritma yang berbasis pada DFS. Algoritma yang berbasis DFS biasanya digunakan untuk mencari solusi persoalan yang lebih mangkus. Algoritma runut – balik merupakan perbaikan dari algoritma brute-force, secara sistematis mencari solusi persoalan diantara semua kemungkinan solusi yang ada.





Selasa, 24 Maret 2015

Artificial Intelligence (AI) Pada Game


Jika berbicara  tentang games kita tidak akan terlepas dengan Artificial Intelligence (AI). Artificial Intelligence biasa disebut dengan kecerdasan buatan. 

Apasih kecerdasan buatan pada games itu? 

Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence adalah salah satu bagian dari ilmu komputer yang membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti manusia dan komputer dimungkinkan untuk dapat berfikir. 
 
Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.
Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:
  1.   Penglihatan (vision)
  2.   Suara (voice), ucapan (speech)
  3.   Gerakan anggota badan ( gesture)
Dalam game-game sederhana kebanyakan pemanfaatan AI digunakan untuk mencari jalur terpendek untuk menentukan targetnya. Sebagai salah satu contoh yaitu kecerdasan buatan yang ada pada game Pacman. Pada game ini dapat kita lihat bahwa hantu-hantu (komputer) yang menjadi musuh Pacman dapat mempertimbangkan dan memilih jalan yang tercepat untuk menangkap dan mengepung sang Pacman (pemain). Bahkan ketika sang Pacman memakan bola yang bisa membuat si hantu menjadi lemah maka sang hantu akan langsung segera menghindari sang Pacman secepatnya. Tindakan seperti itu memang terlihat mudah namun pada kenyataannya pembuatan hal tersebut cukup sulit dilakukan. Pembuatan hal tersebut membutuhkan algoritma yang mungkin sedikit rumit terutama bagi orang awam.


Dengan adanya AI pada game maka kita dapat bermain game tersebut walaupun kita sedang tidak bermain dengan teman-teman kita. Sebagai contoh kita dapat bermain Counter Strike dimana yang menjadi musuh kita merupakan Bot (komputer) yang memiliki kecerdasan yang cukup tinggi. Dia dapat menemukan pemain lalu menyerangnya. Dengan semakin cerdasnya musuh (komputer) maka pembuatan AI mungkin akan semakin sulit.

Sumber : 
http://www.dream-frog.com/2009/08/algoritma-ai-sederhana-membuat-musuh.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
http://informatika.web.id/category/kecerdasan-buatan/
 
Nama : Fitria Puspa Sari
Kelas : 3IA16
NPM : 53412014