Rabu, 22 April 2015

ANALISIS JURNAL (TUGAS SOFTSKILL 2)

JURNAL  1

Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999

Judul & Penulis

Judul                : AGEN CERDAS ANIMASI WAJAH UNTUK GAME TEBAK KATA
Penulis             : Anung Rachman, Vincent Suhartono, Yuliman Purwanto (Pascasarjana Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro)

      I        Abstrak

Permainan merupakan salah satu bentuk untuk memperbaiki kelemahan proses akan teknologi yang dibutuhkan dalam mempromosikan budaya Indonesia di kalangan generasi muda. Perkembangan permainan budaya dengan desain yang menarik diharapkan dapat membuat para pemain merasa nyaman, senang, dan ditantang untuk menyelesaikan permainan . 

                        Latar Belakang

Seiring dengan perkembangan jaman, game dapat diintegrasikan dengan unsur-unsur psikologi atau logika seperti halnya manusia. Artificial Intelligent (AI) atau kecerdasan buatan merupakan bagian ilmu komputer yang membuat mesin (komputer) memiliki kemampuan seperti halnya manusia. Bagian utama yang membuat sebuah perangkat memiliki kemampuan kecerdasan buatan disebut sebagai agen cerdas. Sayangnya jauh lebih banyak budaya luar yang masuk dibanding budaya lokal yang dipromosikan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka diperlukan model pembelajaran budaya yang cerdas dan menarik agar mampu bersaing di era global saat ini. Pembelajaran menggunakan game merupakan salah satu model yang dirasa efektif karena membuat pemain berlama-lama dalam bermain, walaupun tanpa sadar mereka sebenarnya adalah sedang belajar.

                        Metodelogi Yang Digunakan

Dalam jurnal ini penulis menggunakan metode Finite State Machines (FSM) yang mampu membuat pemain merasa nyaman, senang, dan tertantang untuk menyelesaikan game yang mengandung materi tentang kebudayaan. Sedangkan untuk pembentukan model animasi wajah, penulis memperhatikan bentuk karakteristik manusia dalam berbagai ekspresi psikologisnya.



                         Teknik Yang Di Gunakan

1.      Coding
Bahasa pemrograman yang digunakan adalah actionscript untuk memprogram game. Selain itu pemrograman juga dilakukan pada database menggunakan format XML (Extensible Markup Language). XML adalah salah satu struktur informasi data berbasis teks yang melekat (tagged).
2.      Menyertakan Elemen
Salah satu macam elemen yang disertakan pada pembangunan game adalah movie clip. Movie clip merupakan simbol sebagai obyek utama animasi wajah. 

                        Aplikasi Yang Dibuat

Game yang dibangun pada tulisan ini berupa model “kata”. Bentuk permainannya adalah pemain disediakan pertanyaan berupa kata budaya dalam mode hidden, selanjutnya pemain menebak setiap huruf yang ada pada kata tersebut. Jumlah kesalahan dalam menebak dibatasi, dalam hal ini empat kali. Jika lebih dari batas kesalahan maka permainan berakhir (game over). Namun jika pemain dapat menebak kata dengan benar, maka skor penilaian bertambah dan sistem game akan menyediakan kata selanjutnya yang harus ditebak, begitu seterusnya.

Kelebihan dan Kekurangan

KELEBIHAN :
  1. Pembuatan game “kata ini menggabungkan dua macam kemampuan, yaitu kemampuan teknik pemrograman dan kemampuan seni.
  2. Elemen yang disertakan pada pembangunan game adalah movie clip. Movie clip merupakan simbol sebagai obyek utama animasi wajah.
  3. Pada game ini terdapat menu kategori dan tingkat kesulitan, tombol petunjuk untuk bantuan, tombol pilihan huruf yang digunakan pemain untuk menebak kata, papan skor untuk menampilkan nilai pencapaian pemain, dan agen cerdas yang diwujudkan oleh animasi wajah dalam berekspresi dan mengomentari setiap langkah pemain.
  4. Game memberikan pembelajaran melalui pengenalan informasi informasi kebudayaan indonesia melalui ekspresi animasi wajah.


KEKURANGAN :
  1. Ekspresi wajah yang dibuat masih sebatas ekspresi senang dan kecewa.
  2. Dalam game ini, belum terdapat berbagai ekspresi seperti sedih, menangis, tertawa, cemberut, dan lain sebagainya.
  3. Dasar penentuan ekspresi dan komentar yang dibuat masih terbatas pada kemutlakan ”benar” dan”salah” dari langkah pemain
                   
    JURNAL  2
    
    JURNAL MATRIX VOL. 3, NO.2, JULI 2013
                   
                   Judul & Penulis
            
  Judul                : PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN  METODE HEURISTIK ALGORITMA BACKTRACKING
   Penulis              : Sri Andayani, Tri Adi Nanda (Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Musi)

                  Abstrak
            
   Sekolah Dasar merupakan awal pertumbuhan bagi siswa untuk dapat belajar ilmu pengetahuan akademis. Banyaknya mata pelajaran yang diajarkan disekolah membuat siswa sering mengalami kejenuhan dalam belajar. Melalui Permainan Ular Tangga Untuk Pembelajaran Menggunakan Metode Heuristik Algoritma Backtracking diharapkan guru dan siswa mampu menyampaikan dan menangkap pelajaran sesuai dengan banyaknya jumlah materi yang harus disampaikan. Permainan dibangun menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 dengan metode heuristik dan algoritma backtracking.
  
   Latar Belakang

            Belajar sambil bermain adalah konsep keseluruhan yang perlu diterapkan dalam pendekatan pengajaran guru. Maksud belajar sambil bermain adalah pengajaran yang disampaikan secara tidak formal dengan menyelitkan unsur permainan yang mengarah pembelajaran.Untuk membangun suatu pembelajaran yang baik dan mengurangi kejenuhan siswa dalam memahami pelajaran maka dibutuhkan sebuah metode dalam permainan untuk mendukung proses pembelajaran.


   Metodelogi Yang Digunakan
     
      Adapun metodologi penelitian menggunakan paradigma rekayasa perangkat lunak yakni model air terjun (waterfall) dengan tahapan sebagai berikut :

1. Analisis dan Definisi Persyaratan
2. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak
3. Implementasi dan Pengujian Unit
4. Integrasi dan Pengujian Sistem
5. Operasi dan Pemeliharaan


   Teknik Yang Di Gunakan
    
   Teknik yang digunakan menggunakan Algoritma Backtracking. Algoritma Backtracking tergolong dalam algoritma yang berbasis pada DFS. Algoritma yang berbasis DFS biasanya digunakan untuk mencari solusi persoalan yang lebih mangkus. Algoritma runut – balik merupakan perbaikan dari algoritma brute-force, secara sistematis mencari solusi persoalan diantara semua kemungkinan solusi yang ada.

   Aplikasi Yang Dibuat

     Pemain yang dapat bermain berjumlah 2 orang dengan asumsi pemain melawan pemain. Pemain yang melangkah hingga ke kotak yang terdapat gambar ekor ular, maka pemain tersebut harus turun hingga ke kotak yang terdapat gambar kepala ular tersebut. Pemain yang melangkah hingga ke kotak yang terdapat gambar tangga, maka pemain tersebut dapat maju hingga ke atas tangga. Pemain dapat pilihan bantuan yaitu ‘hint’. Pilihan bantuan ‘hint’ hanya dapat digunakan 1 kali. Untuk dapat menggunakannya pemain harus mengklik tombol hint lalu menjawab 2 pertanyaan yang ada dengan benar. Apabila jawabannya benar maka pemain akan mengocok dadu dengan hasil dadu paling besar atau anak tangga (tidak mungkin hasil dadu masuk ke kotak gambar ekor ular). Dan apabila pemain tidak berhasil menjawab pertanyaan dengan benar, maka pemain tidak dapat mengocok dadu dan dilanjutkan dengan pemain berikutnya. Kocokan dadu dalam permainan dilakukan secara random.

    Kelebihan dan Kekurangan

   KELEBIHAN :
  1.    . Sistem dapat menampilkan soal – soal setiap mata pelajaran kelas 5 Sekolah Dasar.
  2.    . Sistem dapat menampilkan permainan ular tangga yang menarik namun mendidik bagi siswa
  3.      Sistem dapat memberikan angka random saat pengocokan dadu
  4.     Aplikasi ini mampu memberikan materi pembelajaran yang mencakup semua mata pelajaran yang ada di Sekolah Dasar


   KEKURANGAN : 
  1.     Game yang dibuat belum multiplayer.
  2.     Dalam jurnal ini tidak adanya tampilan setiap level pada game.

     Nama & Judul Jurnal
Interface/Button
     Hardware/Software
Teknik
Agen Cerdas Animasi Wajah Untuk Game Tebak Kata                      
      Pada game ini terdapat menu kategori dan tingkat kesulitan, tombol petunjuk untuk bantuan,tombol pilihan huruf yang digunakan pemain untuk menebak kata, papan skor untuk menampilkan nilai pencapaian pemain, dan agen cerdas yang diwujudkan oleh animasi wajah dalam berekspresi dan mengomentari setiap langkah pemain.


     Bahasa pemrograman yang digunakan adalah actionscript untuk memprogram game. Selain itu pemrograman juga dilakukan pada database menggunakan format XML 
     1.      Coding
   Bahasa pemrograman yang digunakan adalah actionscript untuk memprogram game. Selain itu pemrograman juga dilakukan pada database menggunakan format XML (Extensible Markup Language). XML adalah salah satu struktur informasi data berbasis teks yang melekat (tagged).
   2.      Menyertakan Elemen
  Salah satu macam elemen yang disertakan pada pembangunan game adalah movie clip. Movie clip merupakan simbol sebagai obyek utama animasi wajah.

    Permainan Ular     Tangga Untuk Pembelajaran Menggunakan Metode Heuristik Algoritma Backtracking
      Pada halaman utama permainan terdapat 2 menu, yaitu Mulai dan keluar.


sementara pada halaman permainan terdapat satu menu untuk kembali ke manu utama.


      Dalam pembuatan      game menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 dengan metode heuristik dan algoritma backtracking.
     Teknik yang digunakan menggunakan Algoritma Backtracking. Algoritma Backtracking tergolong dalam algoritma yang berbasis pada DFS. Algoritma yang berbasis DFS biasanya digunakan untuk mencari solusi persoalan yang lebih mangkus. Algoritma runut – balik merupakan perbaikan dari algoritma brute-force, secara sistematis mencari solusi persoalan diantara semua kemungkinan solusi yang ada.