JURNAL 1
Jurnal
Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999
Judul & Penulis
Judul : AGEN CERDAS
ANIMASI WAJAH UNTUK GAME TEBAK KATA
Penulis : Anung Rachman,
Vincent Suhartono, Yuliman Purwanto (Pascasarjana Teknik Informatika
Universitas Dian Nuswantoro)
I Abstrak
Permainan
merupakan salah satu bentuk untuk memperbaiki kelemahan proses akan teknologi
yang dibutuhkan dalam mempromosikan budaya Indonesia di kalangan generasi muda.
Perkembangan permainan budaya dengan desain yang menarik diharapkan dapat
membuat para pemain merasa nyaman, senang, dan ditantang untuk menyelesaikan
permainan .
Latar
Belakang
Seiring dengan perkembangan jaman,
game dapat diintegrasikan dengan unsur-unsur psikologi atau logika seperti
halnya manusia. Artificial Intelligent (AI) atau kecerdasan buatan merupakan bagian
ilmu komputer yang membuat mesin (komputer) memiliki kemampuan seperti halnya
manusia. Bagian utama yang membuat sebuah perangkat memiliki kemampuan
kecerdasan buatan disebut sebagai agen cerdas. Sayangnya jauh lebih banyak
budaya luar yang masuk dibanding budaya lokal yang dipromosikan. Untuk
mengatasi permasalahan tersebut, maka diperlukan model pembelajaran budaya yang
cerdas dan menarik agar mampu bersaing di era global saat ini. Pembelajaran
menggunakan game merupakan salah satu model yang dirasa efektif karena membuat
pemain berlama-lama dalam bermain, walaupun tanpa sadar mereka sebenarnya
adalah sedang belajar.
Metodelogi
Yang Digunakan
Dalam jurnal ini penulis menggunakan
metode Finite State Machines (FSM) yang mampu membuat pemain merasa nyaman,
senang, dan tertantang untuk menyelesaikan game yang mengandung materi tentang
kebudayaan. Sedangkan untuk pembentukan model animasi wajah, penulis memperhatikan
bentuk karakteristik manusia dalam berbagai ekspresi psikologisnya.
Teknik
Yang Di Gunakan
1. Coding
Bahasa
pemrograman yang digunakan adalah actionscript untuk memprogram game. Selain
itu pemrograman juga dilakukan pada database menggunakan format XML (Extensible
Markup Language). XML adalah salah satu struktur informasi data berbasis teks
yang melekat (tagged).
2. Menyertakan Elemen
Salah
satu macam elemen yang disertakan pada pembangunan game adalah movie clip.
Movie clip merupakan simbol sebagai obyek utama animasi wajah.
Aplikasi
Yang Dibuat
Game yang dibangun pada tulisan ini
berupa model “kata”. Bentuk permainannya adalah pemain disediakan pertanyaan
berupa kata budaya dalam mode hidden, selanjutnya pemain menebak setiap huruf
yang ada pada kata tersebut. Jumlah kesalahan dalam menebak dibatasi, dalam hal
ini empat kali. Jika lebih dari batas kesalahan maka permainan berakhir (game
over). Namun jika pemain dapat menebak kata dengan benar, maka skor penilaian
bertambah dan sistem game akan menyediakan kata selanjutnya yang harus ditebak,
begitu seterusnya.
Kelebihan
dan Kekurangan
KELEBIHAN :
- Pembuatan game “kata ini menggabungkan dua macam kemampuan, yaitu kemampuan teknik pemrograman dan kemampuan seni.
- Elemen yang disertakan pada pembangunan game adalah movie clip. Movie clip merupakan simbol sebagai obyek utama animasi wajah.
- Pada game ini terdapat menu kategori dan tingkat kesulitan, tombol petunjuk untuk bantuan, tombol pilihan huruf yang digunakan pemain untuk menebak kata, papan skor untuk menampilkan nilai pencapaian pemain, dan agen cerdas yang diwujudkan oleh animasi wajah dalam berekspresi dan mengomentari setiap langkah pemain.
- Game memberikan pembelajaran melalui pengenalan informasi informasi kebudayaan indonesia melalui ekspresi animasi wajah.
KEKURANGAN :
- Ekspresi wajah yang dibuat masih sebatas ekspresi senang dan kecewa.
- Dalam game ini, belum terdapat berbagai ekspresi seperti sedih, menangis, tertawa, cemberut, dan lain sebagainya.
- Dasar penentuan ekspresi dan komentar yang dibuat masih terbatas pada kemutlakan ”benar” dan”salah” dari langkah pemain
JURNAL 2
JURNAL
MATRIX VOL. 3, NO.2, JULI 2013
Judul
& Penulis
Judul : PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN METODE HEURISTIK ALGORITMA BACKTRACKING
Penulis : Sri Andayani, Tri Adi Nanda (Jurusan
Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Musi)
Abstrak
Sekolah Dasar merupakan awal
pertumbuhan bagi siswa untuk dapat belajar ilmu pengetahuan akademis. Banyaknya mata
pelajaran yang diajarkan disekolah membuat siswa sering mengalami kejenuhan
dalam belajar. Melalui Permainan Ular Tangga Untuk Pembelajaran Menggunakan
Metode Heuristik Algoritma Backtracking diharapkan guru dan siswa mampu
menyampaikan dan menangkap pelajaran sesuai dengan banyaknya jumlah materi yang
harus disampaikan. Permainan dibangun menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0
dengan metode heuristik dan algoritma backtracking.
Latar
Belakang
Belajar sambil bermain adalah konsep
keseluruhan yang perlu diterapkan dalam pendekatan pengajaran guru. Maksud
belajar sambil bermain adalah pengajaran yang disampaikan secara tidak formal dengan
menyelitkan unsur permainan yang mengarah pembelajaran.Untuk membangun
suatu pembelajaran yang baik dan mengurangi kejenuhan siswa dalam memahami pelajaran
maka dibutuhkan sebuah metode dalam permainan untuk mendukung proses
pembelajaran.
Metodelogi
Yang Digunakan
Adapun metodologi penelitian menggunakan
paradigma rekayasa perangkat lunak yakni model air terjun (waterfall) dengan
tahapan sebagai berikut :
1. Analisis dan Definisi Persyaratan
2. Perancangan Sistem dan Perangkat
Lunak
3. Implementasi dan Pengujian Unit
4. Integrasi dan Pengujian Sistem
5. Operasi dan Pemeliharaan
Teknik
Yang Di Gunakan
Teknik yang digunakan menggunakan Algoritma
Backtracking. Algoritma Backtracking tergolong dalam algoritma yang berbasis
pada DFS. Algoritma yang berbasis DFS biasanya digunakan untuk
mencari solusi persoalan yang lebih mangkus. Algoritma runut – balik merupakan
perbaikan dari algoritma brute-force, secara sistematis mencari solusi persoalan
diantara semua kemungkinan solusi yang ada.
Aplikasi
Yang Dibuat
Pemain yang dapat bermain berjumlah 2
orang dengan asumsi pemain melawan pemain. Pemain yang melangkah hingga ke
kotak yang terdapat gambar ekor ular, maka pemain tersebut harus turun hingga
ke kotak yang terdapat gambar kepala ular tersebut. Pemain yang melangkah
hingga ke kotak yang terdapat gambar tangga, maka pemain tersebut dapat maju hingga
ke atas tangga. Pemain dapat pilihan bantuan yaitu ‘hint’. Pilihan
bantuan ‘hint’ hanya dapat digunakan 1 kali. Untuk dapat menggunakannya pemain
harus mengklik tombol hint lalu menjawab 2 pertanyaan yang ada dengan benar.
Apabila jawabannya benar maka pemain akan mengocok dadu dengan hasil dadu
paling besar atau anak tangga (tidak mungkin hasil dadu masuk ke kotak gambar
ekor ular). Dan apabila pemain tidak berhasil menjawab pertanyaan dengan benar,
maka pemain tidak dapat mengocok dadu dan dilanjutkan dengan pemain berikutnya.
Kocokan dadu dalam permainan dilakukan secara random.
Kelebihan
dan Kekurangan
KELEBIHAN :
- . Sistem dapat menampilkan soal – soal setiap mata pelajaran kelas 5 Sekolah Dasar.
- . Sistem dapat menampilkan permainan ular tangga yang menarik namun mendidik bagi siswa
- Sistem dapat memberikan angka random saat pengocokan dadu
- Aplikasi ini mampu memberikan materi pembelajaran yang mencakup semua mata pelajaran yang ada di Sekolah Dasar
KEKURANGAN :
- Game yang dibuat belum multiplayer.
- Dalam jurnal ini tidak adanya tampilan setiap level pada game.
Nama
& Judul Jurnal
|
Interface/Button
|
Hardware/Software
|
Teknik
|
Agen
Cerdas Animasi Wajah Untuk Game Tebak Kata
|
Pada game ini terdapat menu kategori dan tingkat kesulitan, tombol
petunjuk untuk bantuan,tombol pilihan huruf yang digunakan pemain untuk menebak kata, papan
skor untuk menampilkan nilai pencapaian pemain, dan agen cerdas yang diwujudkan oleh animasi
wajah dalam berekspresi dan mengomentari setiap langkah pemain.
|
Bahasa pemrograman yang digunakan adalah actionscript untuk
memprogram game. Selain itu pemrograman juga dilakukan pada database
menggunakan format XML
|
1.
Coding
Bahasa pemrograman
yang digunakan adalah actionscript untuk memprogram game. Selain itu
pemrograman juga dilakukan pada database menggunakan format XML (Extensible Markup
Language). XML adalah salah satu struktur informasi data berbasis teks yang
melekat (tagged).
2.
Menyertakan Elemen
Salah satu macam
elemen yang disertakan pada pembangunan game adalah movie clip. Movie clip merupakan
simbol sebagai obyek utama animasi wajah.
|
Permainan
Ular Tangga Untuk Pembelajaran Menggunakan Metode Heuristik Algoritma Backtracking
|
Pada halaman utama permainan terdapat 2 menu, yaitu Mulai dan keluar.
|
Dalam pembuatan game menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 dengan
metode heuristik dan algoritma backtracking.
|
Teknik yang digunakan menggunakan Algoritma
Backtracking. Algoritma Backtracking tergolong dalam algoritma yang berbasis
pada DFS. Algoritma yang berbasis DFS biasanya digunakan untuk
mencari solusi persoalan yang lebih mangkus. Algoritma runut – balik
merupakan perbaikan dari algoritma brute-force, secara sistematis mencari
solusi persoalan diantara semua kemungkinan solusi yang ada.
|
Sumber :